約 1,910,513 件
https://w.atwiki.jp/irosuma_doujinshi/pages/273.html
雪山の斜面を巨大なそりに乗って駆け降りるステージ ステージ自体が流れているため、空中に浮くとたちまち置いてけぼりにされてミスとなる 冬はスキーやスノーボードをする場所として有名である他、冬以外の季節でも山登りに来る登山者が多いらしい 足場が狭い上、ジャンプすると先述の通りミスになるため、かなり難易度が高いステージである
https://w.atwiki.jp/rs-userfaq/pages/1062.html
XG4-009[RS] オートスライダー 種類: カテゴリ: 必要パワー: 追加条件: 特徴: テキスト: 対応FAQ 公式回答 Q 自軍ラッシュフェイズ中、「XG4-009[RS] オートスライダー」をラッシュし、【緊急出動】の効果で「XG2-025[RS] ギンガレッド」を重ねました。このとき「XG2-025[RS] ギンガレッド」の「これをラッシュしたとき、ライドされていない自軍ビークルを1体選び、これの下に重ねてもよい」の効果でライドされていない自軍ビークルを重ねることはできますか? A いいえ、それはできません。ビークルとビークルを重ねるのはルール上不適切だからです。
https://w.atwiki.jp/starroadkouryaku1/pages/32.html
マリオ64 スターロードの砂のシークレットスライダー スター 赤コインの攻略動画です。 スーパーマリオスターロード 砂のシークレットスライダー(2スター)
https://w.atwiki.jp/illuststudio/pages/59.html
A.HSVかHLSスライダーでHとSを0にして、V(かL)の値を動かしたら R=G=Bの色になるけど、それでいけない? 最終更新日時 2009-09-04 21 42 52 (Fri)Q&A カラースライダー グレースケール 色関連
https://w.atwiki.jp/sweet1616/pages/421.html
スキル ゆうき 特性 こうどうはやい ギガキラー くじけぬ心
https://w.atwiki.jp/pikumin_kouryaku/pages/300.html
運べる数 ○~○ 価値 ポコ 回収エリア ○○○? 回収場所 所持生物 ‐ 見た目 ○○○ オリマーメモ セールストーク
https://w.atwiki.jp/reiyonrakisutazuki/pages/612.html
運べる数 ~ 価値:ポコ ○○○ オリマーメモ セールストーク
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/242.html
スライダーでスプリングダンパーモデル スライダーでスプリングダンパーモデルソースコード 説明 まとめ スライダージョイントを用いたスプリング・ダンパーモデルを作ってみました。 ここでは、ERPとCFMを利用しています。 メモ書きです。 "m"キーを押すとおもり位置を変えます。 減衰振動 安定位置は、初期位置(0.0)よりおもりの質量だけ下に位置します。 ソースコード #ifdef WIN32 #include windows.h #endif #include ode/ode.h #include drawstuff/drawstuff.h #ifdef dDOUBLE #define dsDrawBox dsDrawBoxD #endif const dReal step_size = 0.01; // シミュレーションステップサイズ static dWorldID world; static dBodyID body_box1; //固定 static dBodyID body_box2; //おもり dReal box_sizes[3] = { 1.0, 1.0, 1.0 }; dJointID joint_spring; // start simulation - set viewpoint static void start() { static float xyz[3] = { 0.f, -8.f, 8.f }; static float hpr[3] = { 90.f, -15.f, 0.f }; dsSetViewpoint( xyz, hpr ); } static void command( int cmd ) { if (cmd == m ) { dBodySetPosition( body_box2, 0.0, 0.0, 1.0 ); // 錘移動 } } // simulation loop static void simLoop( int pause ) { // Ctl+p が押されたらifに入らない if (!pause) { dWorldStep( world, step_size ); // スプリング情報表示 debug { dReal spPos = dJointGetSliderPosition( joint_spring ); dReal spPosRate = dJointGetSliderPositionRate( joint_spring ); printf( "pos = %f, speed = %f\n", spPos, spPosRate ); } } dsSetColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); dsDrawBox( dBodyGetPosition( body_box1 ), dBodyGetRotation( body_box1 ), box_sizes ); dsSetColor( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); dsDrawBox( dBodyGetPosition( body_box2 ), dBodyGetRotation( body_box2 ), box_sizes ); } int main( int argc, char* argv[] ) { dInitODE(); // setup pointers to drawstuff callback functions dsFunctions fn; fn.version = DS_VERSION; fn.start = start; fn.step = simLoop; fn.command = command; fn.stop = 0; fn.path_to_textures = "../drawstuff/textures"; world = dWorldCreate(); dWorldSetGravity( world, 0.0, 0.0, -9.8 ); // 固定box { body_box1 = dBodyCreate( world ); dReal pos[3] = { 0.0, 0.0, 10.0 }; dBodySetPosition( body_box1, pos[0], pos[1], pos[2] ); // box1の固定 dJointID fixed; fixed = dJointCreateFixed( world, 0 ); dJointAttach( fixed, NULL, body_box1 ); dJointSetFixed( fixed ); } // おもり box1の下 { body_box2 = dBodyCreate( world ); dReal pos[3] = { 0.0, 0.0, 5.0 }; dBodySetPosition( body_box2, pos[0], pos[1], pos[2] ); // mass setting dMass mass; dMassSetBoxTotal( mass, 10.0, box_sizes[0], box_sizes[1], box_sizes[2] ); // 10kg dBodySetMass( body_box2, mass ); } // スライダージョイント { joint_spring = dJointCreateSlider( world, 0 ); dJointAttach( joint_spring, body_box1, body_box2 ); dJointSetSliderAxis( joint_spring, 0.0, 0.0, -1.0 ); ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // スプリング設定 dReal h = step_size; dReal kp = 500; // ばね定数 (spring constant) dReal kd = 1.0; // 減衰定数 (damping constant) dReal erp = h*kp / (h*kp + kd ); dReal cfm = 1.0 / (h*kp + kd); dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamLoStop, 0.0 ); // ばねの自然長位置 dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamHiStop, 0.0 ); // ばねの自然長位置 dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamStopERP, erp ); dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamStopCFM, cfm ); printf( "erp = %f, cfm = %f\n", erp, cfm ); // ↓今回は使用ないパラメータ //dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamVel, 0.0 ); //dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamFMax, 100.0 ); //dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamCFM, 0.05 ); ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// } dsSimulationLoop( argc, argv, 320, 240, fn ); dWorldDestroy( world ); dCloseODE(); return 0; } 説明 バネとなるスライダージョイントは次のように設定しました。 dReal h = step_size; dReal kp = 500; // ばね定数 (spring constant) dReal kd = 1.0; // 減衰定数 (damping constant) dReal erp = h*kp / (h*kp + kd ); dReal cfm = 1.0 / (h*kp + kd); dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamLoStop, 0.0 ); // ばねの自然長位置 dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamHiStop, 0.0 ); // ばねの自然長位置 dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamStopERP, erp ); dJointSetSliderParam( joint_spring, dParamStopCFM, cfm ); ERPとCFMは数値シミュレーションにおいて、スプリング-ダンパーシステムを擬似的に再現できるものです。 ERPとCFMの計算方法はODEマニュアルに書いてある物をそのまま使っています。 ポイントとしては、 dParamLoStopとdParamHiStopで固定している点 ERPとCFMを使ったスプリング-ダンパーの再現 まとめ ERPとCFMを用いることで、シミュレーションステップ中にユーザが演算をしなくて済むのが楽です。 今回、減衰器が入らない自由振動も再現出来るかいろいろ試してみたのですが、どうやっても振動が減衰してしまう結果となってしまいました。
https://w.atwiki.jp/masshoi/pages/197.html
「サマー・スライダー」は、May nの楽曲。 基本情報 配信初出日 2019年7月31日 CD初出日 2019年7月31日 アーティスト May n 発売元 FlyingDog 作詞 只野菜摘 作曲 田中秀和 (MONACA) 編曲 Guitar 堀崎翔 Bass 千ヶ崎学 Drums 山内"masshoi"優 Piano 伊賀拓郎 Trumpet エリック・ミヤシロ Trombone 中川英二郎 Saxophone 鈴木圭 Programming 田中秀和 (MONACA) All Other Instruments Recording Engineer 高須寛光 Mixing Engineer Recording Studio Victor Studio Mixing Studio ※初出CD準拠 収録CD 発売日 商品名 DiscNo. TrackNo. 楽曲名 歌唱 2019年7月31日 『YELL!!』通常盤:VTCL-60484 - 5 「サマー・スライダー」 May n 動画
https://w.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/467.html
夏2-25 冬3-26(UMR) Bカード カードタイトル:瀬川泉 パワー:3500 アドヴァンス:水着x1 ジョブ:生徒会 水着 iluus:矢野たくみ むにゅう(冬3-26) DS 3 PS 1 このカードが場に出た時、アドヴァンスに「水着」のみを持つカードがあなたの場に3枚以上あるならば、相手の場にあるコスプレしていないBキャラカードを1枚選んで、ゲームから取り除く。 やっほー♪ もーいっかい♪ (冬3-26) 効果の発動がやや難しいながらも、発動できればこっちのものです タンケンジャーの除去能力を強化させるのが一番効果的かも 生徒会もちというのも評価点。 スペシャルレジェンドブースターで何故か再録されないと思ったら、 アルティメットの絵違い再録でした。